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泰亚史诗租号

作者: 租号官方平台 2020-11-30 08:13:25 火爆摔角世界

当网游都在减负,《泰亚史诗》玩家却高呼一天为何仅24小时?

现在大部分网游都是玩着玩着就不想玩了,不要反驳我,现在基本都这样了。嗯~这款游戏呢,游戏体验感可以说比大部分网游都要好,像那天的高呼24小时,就相当于一个结点,而且还是水到渠成的,人家就是有那个底蕴。。。所以如果你觉得其他网游玩着玩着不想玩了,倒是可以试试这款游戏!

网易《泰亚史诗》游戏想做中国第一的国战游戏,对此你怎么看?

谢谢邀请~大家好,我是X博士。

被许多玩家戏称为“网游泥石流”的网易复古端游《泰亚史诗》于今日正式开启公测。

“上手难”、“奇葩”、“反人类”是许多玩家给它贴的标签。那么经过3年测试时间的《泰亚史诗》在公测版本中是否把这些“毛病”都去掉了?

并没有!!!

划重点一:没有自动战斗与自动寻路,砍两只怪就得坐下来吃东西回血回蓝

现在玩手游MMORPG的玩家估计都有这样的体验。进入游戏后,跟随系统指引,无脑点三四下手指,角色等级就蹭蹭蹭的往上涨。

玩家根本就没有机会去动脑筋去思考接下来该怎么做,因为系统指引已经把你可能要做到事情都安排妥当了。

对比之下,《泰亚史诗》对刚进入游戏的萌新就显得十分不友好了,甚至还有些刁难玩家。

就拿战斗来说吧,在角色的前10级,战斗的过程基本靠平A。打死一只怪,你的血量也差不多要见底了。与那些一套技能干飞一群怪的爽游相比,《泰亚史诗》的战斗体验和爽这个字基本挨不上边。

你可能要问了,这游戏难道没有技能?

当然有!不过,游戏初期你只能装备一个CD时间长到在其他游戏中都能作为大招的技能(关键是这个技能还不厉害,除了状态特效,伤害和平A其实差别不大)。

而且更为可气的是,这款游戏居然还有体力值的设定。体力值不仅砍怪消耗,连走路也会消耗。而且还不能自动恢复,只能坐下来啃面包补充。

一旦体力损耗过剩,你就会进入虚弱状态,不仅伤害防御大幅降低,走路还会变得迟缓。

因此,萌新在游戏初期的战斗体验差不多是这样的:砍两只怪,坐下来,吃火腿回血、吃面包回体力、如果使用了技能,还得喝酒回蓝条。然后再站起来砍怪,坐下,吃东西,砍怪......如此循环。

假如不幸在砍怪过程中死亡,复活后还会获得一个持续性的虚弱状态,攻击力变低,打怪就更困难。

对比那些将玩家视为上帝,全程保姆式呵护的快餐游戏,《泰亚史诗》这种慢节奏游戏,在这个时代简直就是反人类。

划重点二:有毒、上瘾,说好了不玩的,但就是忍不住

《泰亚史诗》的前期难度和其他快餐游戏比起来,确实给人一种不近人情的感觉。但这种难,却带给玩家一种别样的乐趣。

首先,在其他游戏中习惯了华丽技能的玩家,可能会觉得游戏初期的平A砍怪很无聊,很枯燥。这话其实只说对了一半。

《泰亚史诗》中很多怪物的技能都不是锁定的。通过翻滚和走位,是可以躲避这些技能的。因此,平A虽然无聊,在面对高伤害的怪物攻击时,如果能够躲避免受攻击,那么就会显得有那么一点“魂系”操作感和紧张感了。

有玩家可能要说了,这种操作,新鲜劲过了,就会容易腻。那么接下来,我们就不得不提到《泰亚史诗》的成长设计了。

《泰亚史诗》中的成长和其他快餐游戏区别很大,注重一点一滴积累。换句话说就是怪要一刀一刀的砍,经验一点一点的加。

↑每次升级的数值加成非常少↑

老实说,这样的设定很耐玩,也非常让人吐槽和抓狂。

角色的属性需要慢慢的一点一滴的练习,比如想要增加强壮属性,就得挨揍,想要提升攻击力,就得一刀一刀的去砍怪。你在与怪物互殴的每一回合,角色的属性都有在增长。

↑就连种田也是一种成长↑

所以,这样的打怪,看似无聊,却又给人一种欲罢不能的感觉。这也是为什么会有那么多内测玩家表示这款游戏有毒,上瘾,说了不肝的,但就是忍不住.....

划重点三:混乱动荡的中世纪,抱团取暖才是生存之道

如果你能经受住《泰亚史诗》前期的磨练和考验,那么接下来等待你的就是高难度副本挑战以及激情热血的全地图国战了。

与混乱、黑暗的中世纪一样。以中世纪为背景的《泰亚史诗》非常注重“家族”和“国家”的概念。玩家从进入游戏选择服务器时,就是在选择为之效力的国家。

与其他国战类游戏不太一样的是,《泰亚史诗》中的领土战并不是发生在某一个镜像地图或者副本中,而是在游戏当前的真实地图中进行。

在这种设定下,所有人都是这场战争的参与者,而且没有人数限制。因此,有时候并不是你想主动参战,而是战争爆发时,你不得不起身应战。

从准备到开战,每个人都是战争机器的一个齿轮。战争需要每个人的力量,领主动员、臣民响应,战前的策略制定,攻城车、油桶、投石车、医疗帐篷等物资准备缺一不可。

另外,如果 军团的实力够强,还可以继续征服其他的城市。而战争胜利后,你的荣誉军功也有实质性的奖励。

在游戏中,领主通过战争能获得更大的权利,廷臣也可以在辅佐领主中获得更大的福利。

与你置身于现实中一样,你会为自己的国家而自豪,而现在当你置身于《泰亚史诗》游戏中时,你同样也会感受到。而这种感觉,在那些全程自动的无脑挂机手游中,恐怕很难感受到。

划重点四:内测期间意外获得大量玩家支持,新版画质全面提升

正是由于《泰亚史诗》这种坚持复古的设计,在3年的内测期间收获了大量的忠实玩家。

同时也得到了网易内部的认同以及更多的资金支持。在这次的公测版本,玩家一直吐槽的画面终于进行了全面提升。

↑内测时的画面表现↑

↑升级后的画面表现↑

公测版对游戏内人物角色进行了重新建模打造,场景贴图也进行了补完与重绘。

光影效果也得到了全面的提升,对比之前几乎没有角色阴影的内测版本,可以说是有质的飞跃。

课后总结

在X博士看来,这款有着种种与主流游戏相悖的设定《泰亚史诗》,能够在三年测试中仍能够保持初心不变实属难得。而这次能够成功公测,从另一方面也证明了这份坚持是对的。

如何评价《泰亚史诗》这款游戏?

在电影《头号玩家》中,主角经历重重考验之后,最终获得了游戏制作人的认可,同时也得到了绿洲游戏的管理权。

这种从玩家到游戏管理者身份转变的桥段,多数情况也只会在电影中发生。但是在现实世界里,恐怕没有哪个游戏厂商会这么干。

不过最近上线的一款被玩家戏称为网游界“泥石流之作”的《泰亚史诗》,居然也学起了电影那套,真的将游戏中的部分控制权交予玩家

虽然无法像电影里那样把整个游戏交给某位玩家管理,但是将游戏主城交予某位玩家管理,这在网游中还是比较少见的。

划重点一:推翻NPC政权 享受GM待遇

对比《头号玩家》电影中只需找齐三把钥匙就能获得游戏控制权的设定,《泰亚史诗》的获取方式则显得“现实”许多。

这里说的“现实”并不是谁充的钱多,谁就可以获得;也不是来自官方的直接“钦点”。而是:

“枪杆子里出政权。”

想要获得主城的控制权,只能成为城市的领主。

成为领主只需要三个步骤。第一步:成立一支军团,第二步:向目标城市发动领地战,第三步:取得战争胜利。

虽然看起来简单,其实这个过程并不容易。从《泰亚史诗》内测一年多以来,到目前为止也只有一位玩家成功的当上领主。

与其他国战类游戏不太一样的是,《泰亚史诗》中的领土战并不是发生在某一个镜像地图或者副本中,而是在游戏当前的真实地图中进行。

在这种设定下,所有人都是这场战争的参与者,而且没有人数限制

而且攻城、巷战等也基本遵循中世纪时期的攻城模式。

成为领主后,可享有当前领地的税收福利以及法律修改,禁言,流放等GM才能拥有的部分权利。

另外,如果军团的实力够强,还可以继续征服其他的城市。

划重点二:土豪也不能一个打十个

在以往的国战游戏中,我们常常会遇到一个问题。那就是某个国家或者公会一家独大,出现所谓的霸服现象。

这种现象的根源,其实就是平衡性没有做好。

↑土豪一个人能顶一个国家,那么其他人也就没有什么可玩的了↑

但是在采用小数值设计的《泰亚史诗》里。即便是冲了很多钱的土豪玩家,与普通玩家之间也不存在数值鸿沟。

根据项目组向X博士透露,差不多两三个普通玩家就能围殴掉一个土豪玩家

而这其中的关键便是体力值设定。就算土豪的属性再强,体力也会因为攻击或者受到攻击而减少。一旦体力透支,防御和攻击力都会大幅降低,这时候普通玩家就能轻松打败土豪了。

再加上这款游戏的领土战中没有参与人数的限制的设定。平民军团打败土豪并非不可能。

划重点三:全球通服,上演尔虞我诈的中世纪战争

在《泰亚史诗》这款游戏中,虽然分有多个服务器,但他们在数据上是互通的。

这里的互通并不是传统认知里的数据互通。而是指玩家之间可以在各个服务器中来回走动。

↑游戏内的每各服务器都分别代表着一个城市↑

比如你所在A服务器,只要朝着B服务器所在的地图方位行走,是可以走到的。

所以,A服务器的军团,完全可以走到B服务器,进行征服。

不过为了避免出现灭国砍服的情况,游戏在战争体制方面,还是严谨还原了中世纪战争公约体制,附庸战争机制

就算A服务器的领主打败了B服务器的领主,A服务器的领主也不能直接占领B服务器的城市,而是变成一种附庸的关系

附属国需向宗主国进行朝贡,而宗主国则有义务对附属国加以保护。

这样的话,即便是作为弱势小国,也可以随时投靠另外一个更为强势的领主,以谋取更大利益。就像现实世界中的小国游走于各大国之间获利一样。

在《泰亚史诗》的世界中,共分为8个国家(大区)。一个国家中又分为六个城市(服务器)。正如前面所说,这些服务器在数据上也都是互通的。

未来如果八个大区全部开放,这个世界就会变得很有意思了。合纵连横,尔虞我诈这些春秋战国时期的精彩戏码,相信玩上个十几年应该不是问题。

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